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2.2 Estrategia: buscar un patrón


Esta estrategia propone resolver el problema cuando se identifique un patrón, ya sea numérico, algebraico o con alguna ilustración. Esta estrategia puede resultar sencilla si se utiliza mucha lógica y cuidado para hallar el patrón y la técnica, ya que entendiendo el patrón utilizado, encontrar el resultado será sencillo, a mi parecer esta estrategia puede resultar complicada usando la resolución larga, pero aplicando distintas estrategias puede ser aun de mas ayuda para encontrar el patrón y evitar el proceso largo.
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En esta sesión se realizaron 3 ejemplos distintos donde esta estrategia llega a utilizarse.




La GUIA 7, fue realizada después de la sesión, la cual dejaba a solucionar 2 problemas con esta estrategia, personalmente se me fue tardado hallar el patrón, pero fue mas sencillo para poder encontrar solución del problema.



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1.3 Pasos de polya

  PASOS DE POLYA Es una estrategia que fortalece la competencia a resolución de problemas, estos pasos son 4 Paso 1: Entender el Problema. ¿Entiendes todo lo que se plantea? ¿Distingues sus detalles? ¿Sabes a qué quieres llegar? ¿Tienes la suficiente información? ¿Es este problema similar a algún otro que hayas resuelto antes? Paso 2:   Formular un Plan. USA UNA ESTRATEGIA DE LAS SIGUIENTES. Ensayo y Error. Buscar un Patrón Resolver un problema similar más simple. Usar razonamiento directo o indirecto. Trabajar hacia atrás. Identificar sub-metas Paso 3:   Llevar a Cabo el Plan . Implementar la estrategia escogida hasta solucionar el problema. Concédete un tiempo razonable para resolver el problema. No tengas miedo de volver a empezar Paso 4: Revisar y Comprobar. ¿Es tu solución correcta? ¿Tu respuesta satisface lo establecido en el problema? ¿Adviertes una solución más sencilla? ¿Puedes ver cómo extender tu solución a un caso general? En clase se realizo una activid...

5.2 Conjunción y Disyunción

  Dentro de la sesión se repasaron proposiciones compuestas como  *la Disyunción, donde  p v q (” p o q”) *Conjunción, donde se lee  p ^ q (” p y q”) *Negación, donde se niega la oración y cambia el valor de verdad p:  «4 + 4 es igual a 9» -p: «4 + 4  no  es igual a 9″ *Condicional, donde   si p entonces q, se representa por  p  →  q p:  «llueve» q: «hay nubes» p→q: « si  llueve  entonces  hay nubes» *Bicondicional. donde  funciona sobre dos valores de verdad, típicamente los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de verdad  verdadero  cuando ambas proposiciones tienen el mismo valor de verdad, y falso cuando sus valores de verdad difieren. p:  «3 + 2 = 7» q: «4 + 4 = 8» p↔q: «3 + 2 = 7   si y solo si  4 + 4 = 8″ Tablas de verdad en base a proposiciones compuestas Después de la sesión se realizaron las GUIAS 16 Y 17

4.1 Disposición espacial 1: Tangram

  Tangram es un juego el cual consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas que lo conforma, figuras como animales, personas, objetos, letras, entre otros. Actividad con tangram, en clase. Objetivos que se pueden alcanzar con el tangram: 1. Planificar el trazado de figura sobre la base del análisis de sus propiedades, utilizando instrumentos pertinentes. 2. Comprender los efectos que provocan en el perímetro o en el área de cuadrados y rectángulos la variación de la medida de sus lados y recurrir a las razones para expresarlas. 3. Desarrollar la capacidad de analizar temas relacionados con geometría a través del juego. 4. Reproducir y crear figuras y representaciones planas de cuerpos geométricos. 5. Combinar figuras para obtener otras previas establecidas. 6. Calcular perímetro y áreas de figuras compuestas por cuadrados, rectángulos y otros tipos de polígonos. 7. Descubrir fórmulas a partir de modelos dados. 8. Desarrollar el pensamiento reflexivo y metódico. 9. Des...